キッズコースは、ブロックプログラミング(マウス操作だけでプログラミング)で、画面のキャラクターを自由に動かしたりロボットを動かしたりしていきます。
 
この経験を通して、パソコン操作を身につけ、「プログラミングって楽しい!」と思ってもらうことをゴールにしています。

実習のポイント

教室での実習は、会員の皆さん一人一人のスキルに応じてテキストが配られ、先生のナビゲーションのもとで、それぞれ与えられた課題にチャレンジしていきます。

プログラミングの基礎を学ぶ

プログラミングのルールに従い、キャラクターを動かすことを身につけてきました。自由度を上げて、ゲーム作りに挑戦です。

プログラミングでゲームづくり

ゲーム!みなさん、大好きですよね。楽しいですよね。今月は、今まで学んだことを使って、カエルがジャンプして、転がってくる玉をよけるゲームを作りました。
 
ゲームが始まると、繰り返し3回、玉が転がってきます。ジャンプボタンを押すとカエルがジャンプするので、転がってくる玉にぶつからないように、ジャンプしてよけましょう。途中で玉に当たってしまったらゲームオーバー、3回連続で玉をよけられたらゲームクリアです。
 
 
このゲームは、「玉」「カエル」「ジャンプボタン」の3つのキャラクタ(スプライト)を用意し、それぞれにプログラミングをします。「玉」はゲームを始めると3回繰り返して転がってきます。プログラミングで大切な処理『くりかえし処理』を使いましょう。
繰り返し
 
 
ジャンプボタンが押されたら、カエルがジャンプします。「ジャンプボタン」と「カエル」は、メールを使ってジャンプするタイミングの合図を出すようにしましょう。これは、2つのキャラクタ間のルール『インターフェース』という機能ですね。
 
メール
 
 
玉の大きさを変えたり、転がる速さを変えたり、カエルがジャンプする高さを調整して、ゲームの難易度を調整しました。
 
3回ボールをよけられた時には「ゲームクリア」画面を、ボールにぶつかってしまった時には「ゲームオーバー」画面を表示して、ゲームらしさも出しました。これは「△ページへすすむ」の命令ブロックを使えば良いですね。
 
 
ジャンプボタンが押されたら、カエルがジャンプします。「ジャンプボタン」と「カエル」は、メールを使ってジャンプするタイミングの合図を出すようにしましょう。これは、2つのキャラクタ間のルール『インターフェース』という機能ですね。
画面移動
 
 
早速、自分で作ったゲームで遊んでみました。ゲームで遊んでよい実習なんて、なかなかありませんよ!ゲームクリアを目指して、何回も遊んでいましたね。とてもシンプルなゲームですが、自分で作ったゲームで遊ぶのは、楽しさ倍増です。
 

ゲームづくり第2弾

ゲームづくり第2弾は、弾を発射して敵をやっつけるシューティングゲームづくりです。
 
このゲームも、3つのキャラクタ(スプライト)を組み合わせて作ります。発射台から弾を出して、敵に当たったらゲームクリア、敵が近付いてきて発射台まで侵入してきたらゲームオーバーです。
 
敵の動くスピードを速くして激ムズにしてみたり、敵は近付いてくるほど動くスピードがあがってきて、ドキドキ感が増すような工夫もよいと思いました。
 
Sくんは、大好きなキャラクタを正義の味方・・・ヒーローにして、敵であるカニカニ星人をやっつけるように作りました。Hくんは、いっぺんに複数のたまを発射させるように改良して(最強だ!)、未確認ロケットを撃墜したり、個性あふれるゲームが出来上がりました。
 
 

最後に

エディソンくん、みなさん自分で作ったゲームで楽しそうに遊んでいましたね。遊ぶことは勿論のこと、ゲームを作ることにも夢中になっていましたね。
 
edison
次は動く絵本作りに挑戦だ!誰もが知っているお話を、プログラミングを使いながら、動く絵本に作り上げるよ。

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