実習のポイント

前回は画面のハカセ(スクラッチの画面に出ている画像はスプライトといいます)が問題を出すところまででしたが、今回はいよいよハカセが問題を出して、計算もします。そしてみなさんも自分で計算し、答えを入力しました。

もし正解なら「あたり~」、そうでなければ「はずれ~」といます。また別のスプライトをクリックすると問題が始まるようにして計算ゲームらしくしています。チャレンジ問題では「はずれ~・あたり~」、だけでなく、音で正解を知らせたり、動いて正解を知らせたりと、これまでのものも加味した実習を行っています。
 
またいろいろな問題をランダムに出せる「乱数」、数値を入れる箱「変数」も復習しました。
 

レッツ プログラミング!

乱数”をつかったプログラミングに挑戦する小学1年生

画像提供:スタジオアリス


まずは前回の復習です。”乱数”をつかった問題の作成方法を復習しました。この問題を作る動作が今回の実習の基盤になっています。
 
乱数の登場により自分で毎回問題のプログラムを書き換えなくてもランダムに出題させることができたかな?
 

画像提供:スタジオアリス


そして今度は「もし〇〇なら」という条件分岐の考え方の登場です。
 
前回の出題プログラムを基軸に、自分の入力した答えが正解かどうかをスクラッチに判定してもらいました!
 

実習での学び、ご家庭のみなさまへ

これまでの実習では変数で実行数字をカウントできたり、ひとつのプログラムにさまざまな数字を入れて変化させたりすることで、できるだけ短いプログラムで処理できる方法、そして前回の乱数の登場により自分でプログラムを毎回書き換えることなくスクラッチ自身に問題をランダムに出題させるプログラムについて学んできました。
 
そして今回はプログラミングをする上で欠かすことのできない条件分岐を学びました。条件分岐は「もし〇〇なら」の考え方ですが身近なところからもイメージがしやすいかと思います。ぜひ身の回りの「もし〇〇なら」を一緒に探してみてください。
 
スクラッチ2 オフラインエディターは下記のところからダウンロードできます。
https://scratch.mit.edu/download
 
 

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