実習のポイント

これまでに学んだ”順次処理”、”くりかえし”に加え、ひとつのプログラムをいろいろなことに使ったり、何回プログラムが実行されたかがわかったりする方法(変数)を学びました。
 
今回の実習では変数を”数字のいれもの”と定義し(変数には数字以外のものも入りますが、今回は数字に限定しています)ある動きを何度行ったかがわかるプログラムや、オルゴールにプログラムを仕込んでおいて、ギターの絵をクリックしてオルゴールをクリックするとギターの音が、ピアノをクリックしてオルゴールをクリックすると同じメロディーがピアノの音に、と、とても便利になるのです。
 
変数は多くのプログラムで頻繁に出てきますので、今後も繰り返し学んでいきます。

 

レッツ プログラミング!

スクラッチでプログラムを書き込む小学1年生

画像提供:スタジオアリス


 

マウス操作ももうお手のものです。スクラッチにどんどんプログラムを書き込んでみます。
その動きから、プログラムが命令の集まりだということ、プログラムは順番に進むこと(順次処理)を楽しみながら思い出していきました。
 
わからないことはどんどん聞いて、復習問題にも取り組みました。


 

変数について学ぶ小学2年生"
 
次に”変数”について学びました。
 
まずは変数がどんなものなのかを、ハカセをクリックすると回数に応じて数字が増えていくプログラムを通じて確認。変数は”数字の入れ物”であること、異なった数字を入れても(今回はギター(を示す数字)やピアノ(を示す数字)同じプログラムが使えることを学びました。

 

実習での学び、ご家庭のみなさまへ

今回の実習では変数で実行数字をカウントできたり、ひとつのプログラムに様々な数字を入れて変化させたりすることで、できるだけ短いプログラムで処理できる方法を学びました。これに繰り返しなどを加わえて、よりシンプルなプログラムを目指したいと思います。この考え方がよいプログラムの基本ですので今後も伝えていきます。
 
今回は触れませんでしたが変数には決まったプログラムを入れておくこともできます。たとえばロボットの前進、後退のプログラムをまとめておき、それを制御するプログラムの中でそれを呼び出すといった使い方もできます。変数は大切な考え方ですので、ご自宅でもぜひスクラッチ2で復習してみてください。
 
スクラッチ2 オフラインエディターは下記のところからダウンロードできます。
https://scratch.mit.edu/download

 
 

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