実習のポイント

前回は組んだプログラムが上から順番に実行される「順次処理」について学びました。ただこの方法で画面上のサイエンスハカセを複雑に動かそうとすると、プログラムが長くなってたいへんです! 
 
そこで今回は”くりかえし”を実習。これを使うと複雑な動きも簡潔にプログラミングすることができます。またさらにステップアップし、フローチャートを用いてプログラムを組み立てる考え方も学習しました。
 
みなさんは徐々に難しいプログラミングにチャレンジし、何度も試行錯誤しながら課題を克服しました。

 

レッツ プログラミング!

スクラッチでプログラミングする小学1年生
 

マウス操作ももうお手のものです。
スクラッチにどんどんプログラムを書き込んでみます。
 
その動きから、プログラムが命令の集まりだということ、プログラムは順番に進むこと(順次処理)を楽しみながら思い出していきました。

 
サイエンス倶楽部マスコットキャラクターサイ博士
 

わからないことはドンドン聞いて、ハカセのいろいろな動きにチャレンジしました。

 
フーローチャートを作る小学2年生
 

次にハカセをどう動かすかを考えるため、フーローチャートを作るという方法を紹介。
まずはこれを書いてみることからはじめました。
今後、プログラムがより複雑になっていったとき、力を発揮します。

 
スクラッチのくりかえす
 

また、新しく”くりかえし”ブロックの使い方を学び、これを使うと複雑な動きも簡単かつ見やすいプログラムを作ることが出来ることを実感しました。

 

実習での学び、ご家庭のみなさまへ

今回はなんとなくブロックを組み合わせるのではなく、フローチャートを使って考えることを通じて、やりたい動きを実現するにはどのようにブロックを組み合わせたら良いかを図で考える方法を学びました。
 
そのなかで、順番にプログラムが進むこと(順次処理)、繰り返し同じことを行えること(繰り返し)といったプログラムの順番とルールを実感しています。
 
ぜひどのようなプログラムを作ったのか、を聞いてあげてください。また、生活の中に繰り返しを使ったプログラム(信号もその1つですね)がいろいろあると思います。ご一緒に探してみてください。

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